Wednesday, June 11, 2014

Augmented Reality Catalogue Finish :)

Hai para pembaca sekalian, aplikasi AR kami telah selesai loh :) alhamdulillah ya....
Bagi pembaca yang ingin mencoba aplikasi kami silahkan download pada playstore dengan nama aplikasi Augmented Reality Catalogue

Aplikasi ini berguna untuk mencocokkan furniture yang akan anda beli dengan ukuran ruangan rumah anda secara real time.

untuk menggunakan aplikasi kami, caranya sangat mudah sekali, yaitu anda hanya tinggal mendownload aplikasi tersebut, menginstallnya di smartphone android anda dan download juga katalognya pada link berikut :
link tersebut merupakan link katalog dari masing-masing model
jika anda ingin mencoba model kursi maka silahkan download pada link yang pertama
jika anda ingin mencoba model lemari maka silahkan download pada link yang kedua
jika anda ingin mencoba model meja maka silahkan download pada link yang ketiga

setelah itu print katalog yang anda inginkan dan letakkan katalog di ruangan yang akan anda cocokkan dengan furniture yang akan dibeli lalu buka aplikasi pada smartphone anda
 Setelah layar judul muncul, akan terdapat empat tombol yang berfungsi sebagai berikut: 
  •  Mulai: Memulai proses tracking/pelacakan mark

  • Galeri: Menampilkan gambar-gambar yang telah diambil menggunakan fitur snapshoot

  • About: Keterangan mengenai aplikasi

  • Exit: Keluar dari aplikasi

Berikut ini merupakan tampilan gambar katalognya, untuk ukuran sebenarnya bisa di download pada link diatas
  1. Katalog Model Kursi
  2. Katalog Model Meja
  3. Katalog Model Lemari
    enjoy this application :)




Thursday, April 10, 2014

Tampilan Katalog AR untuk Toko Mebel

Saat ini kami sedang berada dalam progress pengerjaan katalog AR yang saya posting sebelumnya. Pada aplikasi android untuk katalog AR ini terdapat beberapa fungsi yang nantinya akan berjalan, seperti model yang berputar dan resize model. Pada perkembangan kali ini kami akan memperlihatkan progress dari aplikasi tersebut. Berikut tampilan progress aplikasi katalog AR untuk toko mebel





Sekian artikel progress kali ini, tunggu kami mengupload aplikasinya ya :)

Tuesday, April 8, 2014

KEBUTUHAN KATALOG AR

vBLENDER
Salah satu software opensource yang digunakan untuk membuat konten multimedia khususnya 3D. Blender memiliki beberapa kelebihan antara lain
. Open souce
. Multi Platform
. Update
. Fitur Lengkap
. Ringan

vUnity 3D
Merupakan sebuah game developer software yaitu sebuah software game engine pembuat game. Unity 3D adalah alat authoring yang terintegrasi untuk menciptakan visualisasi arsitektur atau real-time animasi 3D

vKamera Android
Merupakan kamera yang ada pada smartphone android yang digunakan untuk mengetes katalog secara real-time agar muncul objek 3D yang ada di dalam katalog



Contoh Mark Untuk Augmented Reality

Dalam Pembuatan Aplikasi Augmented Reality pada toko meubel untuk mempromosikan produknya, catalog yang dibuat menggunakan mark (penanda) untuk munculnya object 3D sehingga mark yang digunakan juga harus mark yang baik dan memiliki tingkat kerumitan serta memiliki perbedaan warna dan titik yang baik sehingga object 3D dapat muncul sesuai dengan object 3D yang di modelkan. Contoh marker yang kami gunakan dalam aplikasi katalog augmented reality ini sebagai berikut :

Marker 1

Marker 2

Untuk sekarang kami baru menggunakan dua buah marker, untuk progres selanjutnya kami akan menambahkan marker yang kami gunakan. Selamat mencoba :)

Katalog Augmented Reality berbasis Android

Permasalahan :
Saat ingin membeli property pada sebuah toko meubel, seorang pembeli terkadang suka merasakan kesulitan untuk mengukur ukuran property apakah ukuran bangku atau meja dan peralatan lain sudah sesuai atau belum dengan ukuran ruangan rumah mereka yang ingin diisi dengan barang tersebut. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka kami ingin membantu untuk mempermudah para pembeli untuk lebih mudah mencocokan ukuran property yang ingin dibelinya dengan ukuran ruangan di dalam rumahnya.

Tujuan :
Membuat suatu perangkat lunak untuk memunculkan object 3D melalui kamera smartphone berbasis android

Manfaat :
Manfaat aplikasi ini untuk mempermudah para pembeli untuk lebih mudah mencocokan ukuran property yang ingin dibelinya dengan ukuran ruangan di dalam rumahnya. Serta untuk mempermudah penjual dalam mempromosikan barang dagangannya. Dengan adanya aplikasi ini maka dapat menjadikan pembeli menjadi lebih senang dan lebih puas dengan barang yang akan dibelinya.

Proses mendapatkan data :
Data diperoleh melalui survey ke tempat meubel dan mencari model furnitur melalui google.

Proses pengolahan data :
Setelah mendapatkan data-data yang ada maka akan di proses didalam blender untuk diolah menjadi model 3d dan diintegrasikan dengan Vuforia, framework open source untuk program augmented reality. Setelah itu akan diterapkan dalam aplikasi menggunakan engine 3D Unity dan di-build untuk smartphone berbasis android.

Kesimpulan :

Katalog Augmented Reality adalah aplikasi berbasis android yang dibuat untuk mempermudah para pembeli untuk lebih mudah mencocokan ukuran property yang ingin dibelinya dengan ukuran ruangan di dalam rumahnya.


oleh :

Saturday, April 5, 2014

Augmented Reality

Augmented Reality(AR) merupakan penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah Sebuah Teknologi Baru Pencitraan Visual Yang  Masih Asing Di Dunia IT Indonesia. Augmented Reality Menjadi Terkenal di Jepang dan Amerika Saat Hirokazu Kato Memperkenalkan Software Library ArTookit yang berguna Membangun Augmented Reality pada tahun 2000an. Augmented Reality Menjadi Menarik Untuk Dikembangkan Karena Menggabungkan Dunia Virtual dan Dunia Nyata Secara Real Time dan merupakan animasi 3D. 


Sejarah tentang Augmented Reality 
Sebenarnya sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau.

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.

Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.

Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.

Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality.

Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenernya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.

NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented reality.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

Friday, April 4, 2014

Sistem Informasi Penjualan Online

1.1 Deskripsi Sistem
                Jual beli adalah transaksi tukar menukar yang berkonsekuensi beralihnya hak kepemilikan. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, kini jual beli pun dapat dipermudah prosesnya melalui teknologi yang sudah canggih dengan menggunakan media internet. Jual beli yang dilakukan dengan media internet lebih familiar dengan nama jual-beli online. Sistem jual beli online saat ini sangat digemari dan berkembang pesat di masyarakat luas.
Jual beli online merupakan Suatu kegiatan Jual Beli dimana penjual dan pembelinya tidak harus bertemu untuk melakukan negosiasi dan transaksi dan komunikasi yang digunakan oleh penjual dan pembeli bisa melalui alat komunikasi seperti chat, telfon, sms dan sebagainya, sehingga menghemat waktu serta mempermudah transaksi yang berlangsung.
Melihat perkembangan yang sangat pesat dalam sistem jual-beli online, maka saya merancang sistem jual beli online saya sebagai berikut:
Di dalam sistem jual beli online saya ini, terdapat beberapa actor yang terlibat. Actor yang terlibat antara lain : Human Resource, Pembuat web, Petugas pengelola web(admin), pemilik dan pembeli.
Setiap actor mempunyai tugas masing-masing yaitu:
1.      Human Resource:
            Di dalam sistem ini hanya untuk membatasi hak akses seseorang terhadap sistem, sehingga sistem menjadi lebih aman.
2.      Pembuat Web :           
            Di dalam sistem ini, pembuat web merupakan orang yang membuat web, memanage web dan memaintain web tersebut.
3.      Petugas pengelola web(admin) :        
            Admin di sini berfungsi sangatlah banyak, diantaranya adalah seorang admin bertugas untuk mengelola web, memantau setiap kegiatan jual beli, perkembangan yang terjadi di dalam system jual beli online seperti mendata barang, meng-update barang, menghapus data barang yang sudah terjual, menambah daftar barang baru, melayani pertanyaan pembeli secara online, mengawasi transaksi yang terjadi, mendata para pembeli serta membuat laporan keuangan yang akan di periksa secara rutin oleh pemilik.
4.      Pemilik :
            Dalam sistem ini, pemilik hanya akan memeriksa laporan keuangan yang di buat oleh admin.
5.      Pembeli :
             Pembeli merupakan orang yang akan membeli barang yang di jual secara online melalui website. Seorang pembeli harus memiliki sebuah account terlebih dahulu jika ia ingin membeli suatu barang yang di jual di web. Maka dari itu, pembeli harus membuat account terlebih dahulu. Jika sudah memiliki account, pembeli dapat login dan logout dari website melalui username dan password yang sudah ia miliki. Jika ia sudah login, maka ia dapat melihat barang apa saja yang ready stock atau barang yang masih tersedia di dalam website. Setelah pembeli melihat-lihat barang yang ada, jika ia tertarik maka ia dapat memesannya melalui website dan melakukan transaksi sesuai dengan petunjuk yang ada di website tersebut.
Sistem saya ini akan di gambarkan dalam beberapa diagram yaitu:
1.2 Use case diagram
Use Case Diagram menunjukkan perilaku sistem, sub sistem dengan pengguna luar. Use case Diagram merupakan sebuah teknik untuk menganalisa bagaimana sebuah system bekerja dan berinteraksi dengan pengguna atau sistem lain. Di dalam use case diagram terdapat actor, use case, asosiasi, generalisasi, include, serta extend.
Actor
Actor secara khusus menggambarkan pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang kita buat. Actor dapat menggambarkan aturan main dari pengguna manusia, perangkat keras tambahan dan sistem lain. Actor biasanya berupa kata benda. Actor digambarkan sebagai berikut:
Use case
Use case adalah sebuah aksi yang dilakukan oleh sistem. Sebuah use case dapat dimiliki oleh satu atau banyak actor dalam sebuah diagram Use Case. Setiap use case menentukan sebuah perilaku yang dilakukan pengguna terhadap sistem. Sebuah use case biasanya berupa kata kerja. Use case digambarkan sebagai berikut:                                        


Asosiasi
Asosiasi adalah komunikasi antara actor dengan use case yang berada dalam sebuah sistem. Asosiasi ini menggambarkan apa yang actor bias lakukan dengan sistem. Dimana setiap use case menggambarkan satu buah perilaku yang bias actor lakukan. Dapat dicontohkan seperti gambar berikut:  

Dibaca:Mahasiswa diperbolehkan mengikuti perkuliahan
           
Generalisasi

Generalisasi antar actor Relasi
antara satu actor dengan actor yang lain. Dimana salah satu actor berperan sebagai actor yang diwariskan sifatnya(BaseActor) dan Actor yang lain sebagai actor yang mewarisi sifatnya(ChildActor).

Dibaca:Seorang Asissten mewarisi sifat yang dimiliki oleh mahasiswa, sehingga bisa diartikan seorang asissten adalah mahasiswa, sedangkan seorang mahasiswa belum tentu asissten.

Generalisasi antar use case

Relasi antara satu use case dengan use case yang lain. Dimana salah satu use case berperan sebagai Use Case yang diwariskan kerjanya(BaseUse Case) dan Use Case yang lain sebagai Use Case yang mewarisi kerja(ChildUse Case).
                                                


Dibaca:Seorang mahasiswa hanya diperbolehkan mengikuti perkuliahan, sedangkan seorang asissten diperbolehkan mengikuti perkuliahan dan membantu dosen

Include
Relasi jenis ini memungkinkan suatu use case menggunakan fungsionalitas yang dimiliki oleh use case lainnya. Relasi ini menyatakan bahwa satu use case selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.


Dibaca:Ketika seorang Mahasiswa mengikuti perkuliahan, secara otomatis ia akan melihat jadwal kuliah, apabila hendak mengikuti perkuliahan, ia akan melakukan pengecekan apakah saat ini ada jadwal perkuliahan atau tidak.
Extend
Relasi ini memungkinkan suatu use case secara opsional menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Relasi ini menyatakan bahwa suatu use case tidak selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.


Dibaca:Seorang Asissten akan mengikuti perkuliahan, ketika dosen pengajar adalah dosen yang di asissteni maka ia akan membantu dosen, bila tidak maka ia tidak akan membantu dosen.

Di dalam system yang saya buat, saya membuat Use case diagram sebagai berikut :


Penjelasan gambar:
Human resource merupakan suatu batasan akses yang di miliki oleh sistem supaya akses ke situs tersebut aman dan dapat di batasi hak aksesnya.
Seorang pembeli harus membuat account terlebih dahulu, setelah account terbuat maka si pembeli dapat melihat barang apa saja yang di jual di website tersebut, jika ia ingin membelinya maka ia akan mengisi form pembelian dan ia akan melakukan transaksi online. Jika semua aktifitasnya sudah selesai di website tersebut maka ia akan me-log out accountnya.
Pembuat web akan membuat web, ketika webnya sudah jadi maka ia akan membantu me-meanage dan memaintain web , bila belum jadi maka ia tidak akan meanage dan memaintain web.
Petugas pengelola sistem(admin) bertugas melayani pertanyaan pemeli via online, mendata barang, meng-update data barang, dan membuat laporan keuangan untuk di lihat oleh si pemilik. Di saat admin melayani pertanyaan calon pembeli secara online, secara otomatis ia akan membicarakan mengenai transaksi barang, jika pembeli telah melakukan transaksi, maka otomatis admin akan memiliki data si pembeli tersebut.
Saat admin sedang mendata barang yang telah habis di beli, maka secara otomatis admin mengetahui data pembeli yang membeli barang tersebut, karena setiap transaksi ada laporannya.
Saat admin meng-update data barang, maka ia akan secara otomatis mengecek ketersediaan barang, menambah daftar barang yang baru serta menghapus data barang yang sudah terjual.
Pemilik akan mengecek secara rutin laporan keuangan yang telah di buat oleh si admin, di dalam laporan keuangan tersebut, sang pemilik dapat mengetahui berapa banyak transaksi yang terjadi, apa saja yang sudah terjual serta dapat mengetahi informasi mengenai data pembeli.

1.2 Actifity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam system yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem(daninteraksiantarsubsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan system untuk melakukan aktivitas.
1.Partition
Digunakan untuk menunjukkan siapa melakukan apa atau siapa melakukan proses apa, bukan menunjukkan apa yang terjadi. PadaUML versi1, partition disebut SwinLane.Diambil dari Actor.
2. Initial
Node Memperlihatkan dimana aliran kerja berawal
3. Invocation
Merupakan langkah atau aksi–aksi yang terjadi
4. Decision
Memperlihatkan dimana keputusan perlu diambil selama terjadi aliran kerja

5. Fork
Merupakan pencabangan dari sebuah aksi menjadi aksi–aksi yang lain yang bias saja terjadi secara parallel
6. Join
Join digunakan untuk melakukan penggabungan aliran keluar ketika semua proses dari aliran sudah sampai. Join ini nantinya akan menyatukan kembali aliranyang sudah dipecah dengan fork.
7. Final
Node Memperlihatkan dimana aliran kerja berakhir.

Di dalam system yang saya buat, saya membuat Actifity Diagram sebagai berikut :
Actifity Diagram management account


Penjalasan gambar:
Admin dapat memanage accontnya sendiri. Admin login ke system, system akan menampilkan form login setelah itu admin akan mengisi data di form login, system akan mengecek apakah data yang di isikan benar atau salah, jika benar maka system akan menampilakan menu adminnya, jika salah maka system akan meminta admin untuk mengecek lagi data yang ia masukkan dan memperbaiki data yang salah.
Setelah system menampilkan menu adminnya, maka untuk memanage accountnya ia akan memilih menu manage account, setelah admin memilih menu tersebut maka system akan menampilakan form untuk memanage accountnya. Kemudian admin dapat mengelola accountnya. Admin dapat mengubah data username dan password accountnya. Jika aktivitas admin mengubah datanya selesai maka system akan menyimpan data yang baru. Setelah semuanya selesai maka selesailah sudah aktivitas yang ada.
Actifity Diagram Mencari Dan Mengecek Ketersediaan Barang

Penjelasan Gambar:
Admin dapat melakukan aktivitas pencarian dan pengecekan barang dengan alur sebagai berikut:
Admin akan login ke system kemudian system akan menampilkan form pencarian setelah itu admin akan mengisikan data barang yang akan di cari dan mengecek ketersediaan dari barang tersebut. Jika barang tersedia maka system akan menampilkan data barang, bias berupa nama barang, jumlah barang dan lain sebagainya. Tetapi jika barang tidak tersedia maka system akan memberitahu admin bahwa barang yang ia cari tidak tersedia dan admin harus mengisi kembali form pencarian barang dengan data barang yang ada.
Actifity Diagram Pembelian

Penjelasan Gambar:
Aktifitas di mulai dari pembeli, pembeli akan melakukan login setelah itu system akan menampilkan form login yang harus di isi data berupa username dan password. Pembeli akan mengisikan data berupa username dan password yang ia punya untuk masuk ke dalam sistemnya. Setelah pembeli meng-input username dan password maka system akan mengecek apakah username dan password tersebut benar atau tidak, jika benar maka pembeli dapat langsung masuk ke system untuk melihat-lihat barang yang ada, dan jika salah maka system akan meminta pembeli untuk membenarkan datanya.
Setelah pembeli melihat barang yang ada dan menemukan barang yang sesuai dan akan di beli maka ia akan memasukkan barang belanjaannya ke dalam shop chart dan akan segera melakukan transaksi pembayaran setelah itu pembeli logout dari system dan selesai semua aktivitas yang di jalankan.
1.3 State Diagram
State diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu obyek pada sistem sebagai akibat dari stimulans yang diterima, untuk memodelkan behavior/method (lifecycle) sebuah kelas atau object dan memperlihatkan urutan kejadian sesaat (state) yang dilalui sebuah object, transisi dari sebuah state ke state lainnya.
Di dalam system yang saya buat, saya membuat Statechart Diagram sebagai berikut :

Penjelasan Gambar:
Ketika kita mulai mengaktifkan system itu merupan start awal dari state diagram ini, setelah system aktif maka kita akan masuk ked ala siste lalu melakukan SignIn dan mengisi data, jika system tidak error maka aplikasi yang berada di dalam system akan berjalan dengan semestinya, setelah aplikasi berjalan maka kita dapat melakukan hal yang kita ingin lakukan di dalam aplikasi tersebut. tetapi jika system error dan mengalami gangguan maka akan terjadi suspend dan aplikasi di hentikan secara paksa. Setelah masuk ke aplikasi yang berjalan dan selesai melakukan aktifitas di dalam system, maka kita harus keluar(SignOut) dari system dan setelah keluar maka system itu di non- aktifkan.
1.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
Di dalam system yang saya buat, saya membuat Sequence Diagram sebagai berikut :
Sequence Diagram untuk log-in petugas

Penjelasan Gambar:
Pada sequence diagram log-in petugas, pertama petugas(admin) mendaftarkan dirinya sebagai admin supaya memiliki account sebagai admin, ia harus mengisi data yang diminta sesuai pada system, di dalam form log-in ia harus memasukkan id_password, setelah ia memasukkan id_password maka control login akan mengecek passwordnya, jika sudah di cek dan tidak ada kesalahan maka admin akan mendapatkan account admin dari system. Account yang di dapatkan oleh admin sudah tersimpan di dalam database system, database akan memberikan informasi account pada control login dan kemudian control log-in memberitahukan bahwa status pembuatan accountnya berhasil.
Sequence Diagram untuk Registrasi Member

Penjelasan Gambar:
Pembeli harus memiliki account member, maka calon pembeli harus mendaftar dan mengisi data pada form pendaftaran yang sudah tersedia, kemudian data yang telah di isikan ke dalam form di kirim ke admin yang setalah itu admin mengeset data anggota baru di dalam pendaftaran member setelah itu data member baru di simpan di dalam database sistemAnggotaMember. Setelah data tersimpan maka database akan memberitahu informasi bahwa account sudah terdaftar, dan status pembeli sudah terdaftar
Sequence Diagram untuk Pencarian Barang

Penjelasan Gambar:
Pembeli dapat mencari barang yang ingin ia beli dengan alur proses sebagai berikut:
Pembeli masuk ke system dan memilih menu pencarian barang , kemudian muncullah form pencarian barang, maka pembeli harus mengisi nama barang yang akan di cari ke dalam form tersebut, input data tersebut akan di olah di database SistemPencarianBarang dan mengeluarkan hasil. Jika barang ditemukan atau tidak di temukan maka system akan memberitahu output pencarian pada pembeli yang mencari barang tersebut.

Sequence Diagram untuk Pembelian Online
Penjelasan Gambar:
Di dalam form pembelian online, pembeli akan memilih barang yang akan di beli, kemudian admin akan mengecek barang yang akan di beli, lalu data tersebut akan di simpan di dalam database TransaksiPembelian, kemudian system akan memberitahukan bahwa transaksi telah berhasil.

Sequence Diagram untuk Laporan Transaksi

Penjelasan Gambar:
Pemilik dapat mengecek laporan keuangan dari transaksi yang sudah terjadi dengan proses sebagai berikut:
Pemilik harus menginput id_password ke dalam form report untuk membuka aksesnya ke database report,  membuka report pada database report, informasi report akan diberikan dari database report dan informasi tersebut akan di keluarkan sebagai output yang dapat dilihat oleh pemilik sehingga pemilik mengetahui semua kegiatan transaksi yang berlangsung.

1.5 Class Diagram
            Class diagram mendeskripsikan jenis–jenis obyek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Class diagram juga menunjukkan property dan operasi sebuah Class dan batasan yang terdapat dalam hubungan dengan obyek. Class diagram merupakan alat terbaik dalam perancangan perangkat lunak. Class diagram membantu pengembang mendapatkan struktur system dan menghasilkan rancangan system yang baik.
Class
Class adalah sebuah kategori yang akan membungkus informasi dan perilaku2 atau dengan kata lain kelas adalah rancangan dari obyek. Dimana obyek yang diciptakan dari suatu kelas akan memiliki semua yang dimiliki oleh kelasnya. Secara umum kelas dalam UML dinotasikan sebagai berikut :
Nama
Nama kelas haruslah unik, karena ini adalah identitas yang dimiliki oleh setiap Class.

Atribut
Atribut disini menunjukkan informasi yang dimiliki oleh suatu class, bias juga disebut informasi yang berhubungan dengan class.
Operasi
Operasi digunakan untuk menunjukkan apa yang suatu class bias lakukan atau apa yang bias dilakukan pada suatu class
Boundary Class
Boundary atau Kelas pembatas merupakan class yang menyalurkan interaksi antara system dengan dunia sekitarnya. Seperti form, laporan, obyek–obyek pada form. Setiap kelas pembatas biasanya akan mewakili interaksi antara seorang actor dengan use case. Boundary Class atau Kelas pembatas digambarkan sebagai berikut:


Entity Class atau Kelasentitas
Kelas ini biasanya digunakan untuk menangani informasi yang mungkinakan selalu disimpan dalam proses bisnis. Cara melakukan identifikasi kelas entitas adalah dengan memperhatikan kata benda. Seperti kalimat “petugas mencatat peminjaman buku”, buku bias menjadi Class entitas. Kelas entitas juga dapat digunakan untuk mewakili table –table yang terdapat dalam database.
Control Class atau Kelas control
Kelas ini bersifat opsional, apabila kelas ini digunakan maka satu kelas control untuk satu use case yang digunakan mengatur kejadian dalam use case tersebut. Contohnya kelas transaksi yang bertanggung jawab dalam transaksi baik peminjaman maupun pengembalian buku dalam suatu perpustakaan.
Package atau Paket
Paket, merupakan sebuah notasi yang sangat berguna. Biasanya digunakan untuk mengelompokan kelas–kelas yang memiliki kesamaan. Selain itu juga dapat digunakan membedakan antara2 kelas atau lebih yang memiliki nama sama namun memiliki fungsionalitas yang berbeda. Dinotasikan sebagai berikut:

Di dalam system yang saya buat, saya membuat Class Diagram sebagai berikut :

Penjelasan Gambar:
Di dalam sistem terdapat beberapa hubungan yang terjadi , diantaranya seperti yang tergambarkan di dalam class diagram tersebut, seperti seorang petugas pembuat web membuat web , memanage, memaintain serta memantau apakah sang admin mengerti menjalankan system yang berada di web yang ia buat, sang admin pun mengelola websitenya sesuai dengan petunjuk yang di berikan oleh sang pembuat web. Admin juga mencatat secara otomatis transaksi pembelian yang dilakukan oleh pembeli di dalam system. Admin juga memberikan laporan keuangan secara rutin kepada pemilik. Jadi semua actor mempunyai hubungan keterkaitan satu sama lainnya.
1.6 Component dan deploy

Component diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Di dalam system yang saya buat, saya membuat Component and Deploy Diagram sebagai berikut :

Penjelasan Gambar:

Component diagram digunakan untuk melihat hubungan antar component dengan perangkat keras, misalnya yang di gambarkan di dalam component diagram diatas adalah desktop admin dan desktop client(pembeli) sama-sama memiliki user interface. Di dalam desktop mereka, mereka bias mengakses computer server dengan fungsi yang berbeda, misalnya desktop client melihat data di computer server dan ia bisa merubah data barang, menambah data barang, menghapus data barang serta melihat data pembelian. Sementara desktop client hanya dapat melihat barang yang ada dan melakukan transaksi secara online. Desktop client juga berhubungan dengan printer yang digunakan untuk mencetak bukti transaksi. Komputer server juga berhubungan dengan database karena di database tersimpan semua data yang dibutuhkan.